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クライアント・パートナー・出演者・社内メンバー、関わる全ての人が楽しく誇りを持って取り組める場を目指して

INTERVIEW

クライアント・パートナー・出演者・社内メンバー、関わる全ての人が楽しく誇りを持って取り組める場を目指して

Nana Tsuzuki 2023年 中途入社 / クライアントワーク事業部 プロデューサー

略歴
3DCGを用いたキャラライブのプロデューサー・プロダクションマネージャーとしてCG制作からライブ演出のトータルプロデュースを経験。

過去に関わったeスポーツプロジェクトやゲームインフルエンサーに刺激を受け、eスポーツをメイン業務にするべく2023年12月正社員入社

普段行っている業務の概要について教えてください

インフルエンサーやプロゲーミングチーム主催のゲーム大会の制作・運営を行っています。 主にクライアントとの打合せ・スタッフィング・予算管理・スケジュール管理を行いプロジェクトを無事終えるために全体を把握し管理しています。 プロジェクトによっては企画・提案から行うこともあり、クライアントの要望をいかにして形にするかが大切な業務だと思っています。 イベントの形式でいうとオンライン配信が多いですが、最近はオフラインでの形式も増えてきています。


これまで経験したイベント現場とeスポーツ・ゲームイベントの現場の違いを教えてください

私は今までオフラインでのライブやイベント制作を主にやってきました。そんな私が入社をして感じた大きな違いは2つあります。

1つ目は、”ゲーム運営”というポジションがあることです。
ゲーム運営は、“主催の考える大会コンセプト”と”ゲームの特徴や強み”を掛け合わせた大会形式やルールの設計をしたり、遠隔で参加することもある出場者が最大のパフォーマンスを発揮出来るよう大会を進行する役目があります。
そのために、ゲーム検証や調査、・進行シュミレーションやコミュニケーションの工夫・集計や記録を的確に行うための資料作りなど、多岐にわたる業務やノウハウが必要になります。
視聴者として配信で大会を見ているだけではなかなか気付くことの出来ない、工夫や技術が沢山ありました。

2つ目は、配信を通して場所を問わず多くの人に届けられることです。
直近のプロジェクトでは本配信とインフルエンサーによる個人配信の同時視聴者数が合計して最大約40万人にまで達しました。その影響力や規模感は私にとっては未知数のものでした。

また、多くの人により良いアウトプットを提供するために、ゲーム内の観戦機能などを使って出場者のプレイを見せていくオブザーバーの技術があったり、視聴者にとって分かりやすい画面構成にすることへの工夫がこらされています。これらを通じて視聴者と繋がる感覚は制作側に立ってみて初めて感じるものがありました。

これまでのどんな経験が今の業務に活かせていますか

1つのプロジェクトをワンチームで作り上げていくというのは同じだと思っています。クライアントの実現したいものを形にし、視聴者(ファン)にそれを届けるという目的は同じで、そこの意識は変わることなく1つ1つのプロジェクトに向き合っています。クライアントやパートナーとの向き合いで気を付けるべきことは、今までの経験から導き出すことが多いです。
私自身、ゲームにすごく詳しいわけではありません。しかし社内にはゲームの知識が豊富で得意とする人がいて、社外には各セクションのプロがいて、チームとして良いものを作り上げていくことができます。
私自身、これまで培ってきた別領域の制作の経験・ノウハウがあるので、これらを活かすことで、新しい化学反応を起こしていきたいと思っています。

会社のミッション・ビジョン、バリューに関してエピソードや考えを教えてください

ゲームが人生の真ん中になかった私が、ある時ゲームとの出会いで世界が広がり、この世界に飛び込むという新しい選択をしました。私がそんな体験をしたように、我々の提供するものをきっかけに世界が広がるような体験を沢山の人にして欲しいと思っています。
入社してから感じたゲームの可能性、私自身が抱いたこの感覚を大切にして、弊社のミッションである「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」を体現していきたいです